ariyasacca

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2026-11-14 (土) [長年日記]

▼ [ゲーム]『ファイアーエムブレム 万紫千紅』クリア感想とおすすめルート周回順(ネタバレなし)

任天堂IPの中でもご長寿シリーズである、キャラ育成要素の強いシミュレーションゲーム(以降SRPG)ファイアーエムブレム(FE)シリーズ最新作『ファイアーエムブレム 万紫千紅』をクリアした。

クリアにかかった時間は250時間で、リセットしてカウントされなかった時間も含むと255時間前後は遊んでいたと思われる。

ストーリーの核心部分や、キャラクター「5年後の姿」など、ネタバレに繋がる部分は伏せた感想を残しておきます。評価は任天堂から後日配信が予定されている有料追加コンテンツ(DLC)の追加ストーリー配信前のものです。配信後は評価が変わる可能性もある。

総評:周回なし77点、周回あり80点

難易度は「ハード」、モードは「クラシック」です。味方ユニットがやられると死亡扱いになるため、失敗時はリセットしてやり直してます。

本作『FE 万紫千紅』は全3部構成のゲームであり、それぞれかなりゲーム性が異なるため、分けて評価すると以下のような感じ。

  • 序幕:プロローグかつ戦闘チュートリアルであるため評価なし
  • 1部:周回なし75点(周回あり85点)
    • 主人公を4人から選択できる
    • 主人公ごとに探索要素に独自性がある
    • 1つの物語を多角的に見ることになる群像劇であるため、周回すると「あの時あのキャラはこう動いていたのか」と、ザッピング的な面白さが増してくる
  • 2部:95点
    • クラシックFEな手強いSRPGであり自分的には1番面白かった
    • わたしがこの増援を味方ユニットのロストなしで突破できる訳ないじゃん、ムリムリ!(※ムリじゃなかった!?)の連続でよく練られた難易度であり、爽快感が強い
    • 主人公4人の誰で進めても、ちょっと会話差分がある程度で展開は同じ
    • ゲーム全体で見るとちょうど「中間考査」のような存在で、1部を周回すると「中間考査に備えてどう自軍を育成しておくか?」の側面が見えてきて、より面白くなる
  • 3部:60点
    • 1部の主人公4人でやれた特殊行動がすべて解禁され、やることが異常に多い
    • 自軍が一方的にデバフを押し付けられる戦闘マップが増えて嫌になってくる、2部の絶妙な調整と比べると非常に大雑把でガバガバな気がする
    • 最大で5部隊40人のキャラ育成管理が必要になる(必ずしもMAXやらなきゃいかん訳じゃないが)ため、頭が混乱する

僕はFEシリーズはLv15-35のレベル帯が育成してて一番面白いと思っていて、その美味しいところが本作では1部終盤-2部序盤だったのもあって、この辺りは本当に楽しめましたね。

長丁場で戦闘バランスが大雑把になるのは過去作『FE 暁の女神』でも見られた傾向で、それと比べたら本作はがんばってた印象でした。最終マップをクリアした時の主人公なんてLv77まで上がってましたからね……。こんなFEシリーズ見たことないよ。

クリアまで到達した人は「面白かったけど他人には勧めない」が何となく最大公約数な感想になりそう。ちょっと超大作すぎる。色々な要素を1つの作品として破綻なくまとめたのは凄いけど。いやちょっと破綻気味ではあったかな。

各ルートの違い

おすすめルートの前に各ルートの特徴など。ストーリー以上にクラン(勢力)メンバーの初期戦力が結構違う。

  • カイ篇
    • 王道JRPG的な主人公で、かなりFEシリーズのキャラ造形では珍しい
    • 実はクランメンバーの戦力が一番弱いです、僕はカイから始めてしまったのは選択ミスだった……壁役が居ないのよね
    • 主人公カイの性能も、1部-2部の間では単騎突破できる(他が弱いから、せざるを得ない)強さだけど3部で段々と役割を持てなくなる
    • 初期メンの弓兵ピーテル君が鬼命中で尻上がりに評価が上ってくる
    • 1周目にあまり勧められないルートだけど上級職の飛行兵が解禁されるのもこのルートだから早めに解禁しておきたいジレンマもある
  • ディートリヒ篇
    • 主人公が無法に強い、本作最強ユニットの一角である
    • 加えて「ラミーヌ一家」もバランスよく前衛や魔法兵が揃っており育成が楽
    • 『FE 風花雪月』ファン向けと云うか、あの作品で謎だった要素が次々と明かされるファンサービスが強いルート
  • セオドラ篇
    • 最もFEらしいルートで、かつワールドマップを探索できる範囲もダントツに広い
    • 1部を1周だけ遊ぶならこのルートでよい、最強ヒーラーまでスカウトチュートリアルで仲間にできる
    • セオドラ(お嬢)とボナパルテとトビヤスのお供2人が日本的お約束で、タイムボカン作品「ドロンボー一味」とか水戸黄門の連れる「助さん格さん」みたいな味がある
  • レダ篇
    • 強い女の復讐譚で、海外ウケを意識してそうなルート
    • バッファーとしての役割を持つレダのユニークさに加えクラン初期メンバーが最強なので、育成面は最も楽
    • 味方ユニットを再行動させる「踊り子」が解禁されるのもこのルート

僕は

  1. カイ篇1部→2部
  2. セオドラ篇1部→2部
  3. レダ篇1部→2部
  4. ディートリヒ篇1部→2部
  5. 全員の2部までクリアしてから3部

の順で遊びました。が、もしクリア時点の知識があったらカイ篇は最後に回していたかな~。それくらい最初に遊ぶのには向かない。

おすすめ周回ルートその1(2周遊ぶ)

3部のことを考えると1部は最低2人くらいクリアしておくと苦労が減ると思われます。

よって、

  1. セオドラ篇
  2. レダ篇

の順で遊ぶのがいいかなと。セオドラ篇を「表ルート」とするとレダ篇がちょうど「裏ルート」みたいな感じなんですよね。レダ篇でとある外伝をクリアしておくことで、2部で仲間になるユニットにフラグが立ちます。

おすすめ周回ルートその2(1周だけ遊ぶ)

1部を誰か1人だけ遊ぶのであれば、セオドラ篇 or ディートリヒ篇がいいかなと思います。『FE 風花雪月』ファンならディートリヒ篇は文句なしに楽しめるハズ。戦力的にもそれほど困らない。外伝を全て遊べるのもディートリヒ篇だけ(スケジュール管理が大変だけど)。

こだわりが無ければ、セオドラ篇が最もおすすめです。何だかんだFEシリーズのど真ん中を行くシナリオなので。ネタバレになるため詳細は伏せますが、セオドラ主人公だと2部も出撃枠が増えてちょっとだけ楽です。

良かった点

ここからはシナリオ面のネタバレは無いけどシステム面のネタバレはあるので見たくない人は注意。

  • 『FE 風花雪月』のシステムを徹底的にメタったところ(良し悪しあるが良かったよりで評価)
    • ユニット育成が「全員がアーチャー履修して命中+20を確保」「後半は回避盾を完成させる」が鉄板だったのをほぼ徹底的に潰した
    • 反面、弓武器以外に命中確保する手段に乏しく、味方側の命中不安がひどくなった
    • 物理職はサブウェポンに弓を持たせてショートボウ+を持たせればOKの安直ルートも潰して、職ごとに扱える武器種制限を復活させ、その上でソードマスターが槍を持てるといった独自の差別化が残された
    • お手軽に射程を伸ばせる手段が一部武器の専用戦技を除いて塞がれた
    • 相変わらず覚える魔法ラインナップで魔法職として使えるか使えないか決まりがち(とくにトロン・リブロー)な世界だったが射程3魔法を外付けで覚えさせるアイテムが登場したのは改善点だった
  • アーマー系兵種が強い、これはマジで評価したい、アーマー系兵種マスターで取れるスキルも無難に強い
    • 「重装移動術」「ヒールアーマー」など重装技能を育てる意義を大きくして、前線に行きづらい問題も解決を試みた
  • 2部戦争篇のやり応え
    • マップ初期配置の嫌らしさ、増援出現即行動でなくても(即行動きらい)プレイヤー側に「これどうするんだ~」と思わせる物量の増援
    • マップの広さも『FE 聖戦の系譜』まで行かなくても相当に広いし、敵ユニットの戦車兵や戦象兵の多さも鬱陶しくて攻略しがいがあった
    • キャラの持ち物欄がマップクリア後に錬成武器で埋まって補充されるのがマイナス5点要素、何だあれは
  • ボスユニットが積極的に移動してくる、敵ユニットが積極的に戦技利用してくる
    • 事故って悲しいこともあったけど緊張感が増したのは良かった
    • シリーズ最恐と言われた 『FE 蒼炎の軌跡』アシュナード型の動きをするボスがまぁまぁ存在する、これは結構すごいこと
  • 多様性の出た味方キャラクター達
    • 肌の色とかで発売前に「ポリコレブレム」などとも言われていたけど蓋を開けてみれば味のある魅力的キャラが多くてよかった
    • どう見ても過去のシリーズ作品だと序盤で退治される蛮族がスカウトできるの面白い
    • ダグザ大陸の色んな一族が居るようで肌の色だけじゃなくボディペイントも様々でよい
    • だからこそ支援会話の格差や集めにくさ(そもそも誰と支援会話が発生するかをシルエットで隠す意味ある?)が惜しい
  • 音楽が最高で100点満点中100点
    • 従来作の仲間加入BGMをアレンジした「赫赫たるや此の生命」とか本当に素晴らしくて一生聴いていられる
    • Nintendo Musicで早く全曲配信して
  • 2軍落ちした味方ユニットを救済してくれるようになった
    • 2部・3部で出撃枠が増えるのに合わせて育成間に合ってないユニットを勝手にLv上げてくれる、これはよかった
    • 積極的に使ってなかったキャラを急ごしらえで弓兵やアーマー兵にしてみると意外な強さがあったり
  • ダンジョン探索 + クイックバトル、最初はだるかったが終わってみれば意外と面白かった
    • 「誰をクイックバトルMVPにして経験値配分するか?」って遊び方を覚えるとそんなに退屈ではない
    • 回復役、物理盾役、回避役など考えて探索メンバー選出してるとSRPGじゃなくてJRPGでは感がすごい
  • 戦闘マップのギミックも概ね面白かった
    • 1部や外伝では「味方にも有利に作用するギミック」が多くて、マンネリさせない要素として面白かった
    • 索敵マップは相変わらずクソだけど、「こちらが発見したら敵が混乱する」有利要素が入った点は評価(でも索敵マップは嫌い)
    • 3部の瘴気は8割クソギミックです、敵味方とも必殺率が激高になるやつは面白かったかな
  • ロード時間が爆速
    • まじで神です、ロード時間で感動したのは久しぶり
    • このロード時間で『FE 風花雪月』Switch 2 Editionやってくれ必要だろ
  • JPRG的進化を遂げたグラフィック
    • イベントシーンのグラフィックも良いし戦闘モーションも順当に進化している
    • GBAの必殺モーションを3Dにしたらこうなるかな~的なシャドーシーカーとかの必殺モーションは外連味があってとても好き

悪かった点

  • UIの配色がひどい
    • 本当にマリオクラブ株式会が品質チェックしてるのか疑いたくなるレベル
    • 戦闘予測や敵ユニットのターゲット予測の配色はあまりにもひどくて、アクセシビリティチェックが存在するのか不安になる
    • 得意技能もステータス画面を見ても全く分からない、どうやって視認するのこれ
    • コントローラーの振動で戦闘仕掛ける前に危険度が伝わるUIは新鮮で面白かった
  • 支援Lvを上げるのが大変
    • 主人公ごとに無所属キャラをスカウトし易い・し難いが設定されているのはよかったが、肝心の支援Lvを上げるのが面倒すぎて無理
    • このせいで取り逃した支援会話も膨大にあったしペアエンドもほとんど見られなかった
  • 大型サイズ敵ユニット相手にアーマーブレイクを狙いに行く旨味が減った
    • 『FE 風花雪月』の魔獣戦はルールを理解すると結構楽しめたのだが、本作だと貰える報酬もショボい上に増援の物量がすごいため、1マス障壁を剥がしてさっさと倒すパターンばかりになった
    • 3マス以上の射程を減らしたことの影響も大きいとは思う
  • 上級職・最上級職が条件で解禁されるものばっかり
    • 自分が遊んだルート順では、上級職レンジャーの解禁が無かったお陰で満足に速さ育成できなかったユニットも多かったし、最上級職ソードマスターなんて解禁が最終盤だったため誰も就けなかった……
    • 恐らくDLCで解禁されると思われる職(トリックスターとか)が敵ユニットではバンバン出てくるのも萎える
    • 最上級職のさらに上に位置付けられる神将職は「世界に1人しか就けない」的な制限があるのかと思いきや、敵ユニットはそこら中に存在するの何なん? 神将職の中二病全開なデザインは好きだよ
  • 成長乱数の固定化
    • 多分これも『FE 風花雪月』をメタった要素だと思うのだけど、クソ成長したからレベルアップを巻き戻してマップクリアして次の戦闘に持ち越し、で成長乱数を最抽選できなくなって、マップ途中でリセットしてもレベルアップ結果の成長が固定化されている
    • ただ途中で「資格試験を受けることで成長乱数を1回スキップできる」挙動を知り、これはこれで厳選のやり方としてもちょっと面白かったかも(だから2部では試験手形が大量支給されるのか~的な)
    • 今までは「せっかく良成長だったのにユニットロストしたからリセットして捨てなきゃ」だったのが「リセットしても良成長の結果は保証される」に変わったので、良かった点とも言える(?)気がする
  • 8人主人公だった構想を4人に減らした分だけ歯抜けになってるシナリオ
    • 1部→2部、2部→3部とナレ死で退場してるキャラが結構いる
    • おそらくDLC追加ストーリーで補完される予定なのだろうけど……この売り方はどうなんだろう
    • 2部戦争篇で敵対するクランも1部で外伝クリア済みだと敵対しなくなるがその辺りの事情が全く明かされていない(DLCでも明かされる気がしない)
    • 分割して売るにしても、本来はベルトラン篇とオルヘル篇を入れるべきところを、マーケティング的な理由でレダ篇(海外ウケ要素)とディートリヒ篇(風花雪月ファン要素)を持ってきて入れてしまったんじゃないかと疑ってる
  • 5年後の姿の必要性
    • 『FE 風花雪月』は生徒だったキャラ達が5年間で成長を遂げて先生のもとに駆け付けてくれるところに、姿が変わる必然性と大きな感動があった
    • 『FE 万紫千紅』の3部序盤も『FE 風花雪月』における「夜明けの追討戦」再現を狙ったのは理解できる
    • 設定上とてつもない長命で5年かそこらで姿が変わると思えないキャラでも5年後の姿が用意されるのに、一部おっさんキャラは5年経っても変化が無かったりとキャラ間格差がかわいそう
    • 『FE 覚醒』で結婚システムを復活させて擦られ続けたのと似たものを「5年後の姿」に感じてる、人気あったから導入しておけ的な
    • カイ君やピーテル君がちゃんと少年声から成長してたりと、中の人たちの熱演は素晴らしい、でも前作でウケた要素だから擦ってる感がどうしてもなぁ
  • ブレイズアーツがわからない
    • HPを消費してマップ兵器などの強力な技が使えるよ(→わかる)
    • 使って行くことでさらに強力な技が解禁されるメリットあるけど最大HPが減るデメリットも発生するよ(→まだわかる)
    • 使いすぎてバーストしても耐えたり戻せたりするよ、特性はキャラごとに異なるよ(→ごめんおじさんには難しくてわからないし憶えられない)
    • なんかもう最後は「救世主とディートリヒとタリムーンはどんどん使って大丈夫」くらい雑な理解で進めてた…… レダやセオドラはどんどん弱くなるから注意くらいの認識
    • もっとシンプルなシステムにしてくれ~~~
  • 3部の冥府の加護と瘴気マップと増援クソ鳥は本当にひどい
    • 戦力としても強いレダを戦闘参加させる前に一生バフ踊りさせないといけないレベル
    • 大事に育てたアーマー兵たちを蹂躙する魔攻に加えて謎の高回避、やめろや

最近のツッコミ

  1. 雷悶 (2026-11-15(日)10:47)「はてなに期待せず、AI丸投げでオレオレフィードリーダーもやってもらうか~」
  2. ArcCosine (2026-11-12(木)00:01)「ブルシット・ジョブはAIに丸投げすれば、思った以上に楽に出来るかもです。HTTPS化をClaude Codeに丸投げ..」
  3. 雷悶 (2026-07-20(月)00:15)「マジで全中年ジャンプ読者が絶賛してるんですよね……。いつか時間確保して一気見するしかないか。」

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