1日中株価眺めてると思われるのもアレなので、最近読んでいる、または読み終わった技術書について感想を書いておきます。
iPhoneとAndroidアプリ + スマートフォン向けに最適化されたウェブサイトで多用されるユーザインタフェースの定型を集めて、豊富なスクリーンショットと共に、そのパターンのメリットやデメリットを解説したパターン本です。豪華フルカラー。
著者がクックパッドでデザイナーをしている方で、クックパッドの事例ばかりかと思っていましたが、グローバルで有名なソーシャルサービスやツール系アプリの事例が多く収録されており、ベーシックなUIデザインから2013年現在に主流となっているUIデザイン・ジェスチャーまで網羅されています。
プログラミングにおけるデザパタ本と同様に、「名前が付く」ことでコミュニケーションが円滑になるメリットは大きく、アプリやスマートフォンサイトを手がける現場であれば1冊置いておくと役立つのではないかと思います。これからスマートフォンが本格的に普及して利用者の習熟度が上がって行くにつれ、操作上で許容されるジェスチャーも変わって来る筈で、数年後に読み返してみるのも面白そうです。
また、装丁・装本の美しさも特筆もので、見出しや文章の折り返しのスタイルにも強いこだわりが感じられます。思わず巻末ページで組版や装丁を担当した人や社名を確認してしまったほど。
結構サクサクと読めて、間もなく読み終える予定です。
Androidアプリ作成の基礎を一通り学習できる本。2.3から4.0まで「このバージョンでは使える・使えない」と機能ごとに注釈が入っています。
初学者向けに良くまとまっている本でしたが、サンプルコードのクラス名はひねりが無く、余りにも「いかがなものか」という感じでした。また、読み進めるにあたってJava言語の知識は最低限あった方が良いと思います。あくまでもAndroidアプリの本であってJavaの本ではないため、フォローが豊富ではありません。
Androidビームは名前だけ聞いたことがあってどういうものか知らなかったのですが、本書を読んで面白そうだなという印象を持ちました。
iPhone動かせるでOpenGL ES 1.1/2.0両対応の3Dアプリケーション開発手法を紹介した本です。メインで扱われている言語はObjective-CではなくC++です。抽象クラスを作ってOpenGL ES 1.1/2.0両方の描画エンジンを実装して行く実践的な内容です。
Xcode 3.x時代に発行された書籍であるため、1本もiOSアプリを書いたことが無い人だと、サンプルコードを動かせるようにするだけでも苦労すると思います。同じく発行時期による要因だと思いますが、iOS 5から利用出来るGLKitフレームワークには全く触れられていません。
OpenGLで扱うワールド座標やVRAMマッピングまでは何とか付いて行けましたが、後半のiPhone向け最適化などの高度な話題は残念ながら私には理解できず、ただひたすらXcode 4.xで動くように改造しながら写経するだけの機械になり下がって読んでいました。
久し振りに深い挫折感を味わいながら読んだ本でした…。
いかに自分がゲームプログラミングの世界を分かっていないか悟り悔しかったので購入、今読んでます。
タイトルの通り、「難しいことは考えずに、この公式を暗記しておけ!!」と、かなり割り切った解説です。
GW前には読み終わりたいんだけど、他にも未読本が溜まっているのと、未読フィードも溜まりつつあるので流し読みになってしまうかも知れません。
最近のツッコミ
参号館 日記(ariyasacca)
コンピュータゲームの数学つったら行列と四元数よね。<br>2Dフィルタを自作するならカーネル係数のかけ方も覚えておきたい。
>オナホさん<br>まさにまさに。その辺です。